
Tipo: Zonas geográficas volcánicas.
Región: Golothar
Ubicación
Las Zonas Volcánicas se distribuyen por diferentes puntos del litoral de Golothar y están formadas por cinco grandes penínsulas: la Península Volcánica Norte, la Península Volcánica Occidental, la Península Volcánica Sur, la Península Volcánica Oriental y el Martillo de Magma.
Las cinco penínsulas están conectadas físicamente con la masa continental de Golothar. Sin embargo, el Martillo de Magma forma parte de un conjunto geográfico propio, el Archipiélago Volcánico, integrado por esta gran península y por las numerosas islas, islotes y formaciones volcánicas que se extienden frente a sus costas.
Aunque las diferentes Zonas Volcánicas se encuentran separadas en la superficie, bajo ellas se extiende una compleja red de túneles naturales y corredores artificiales que las comunica con Urueh, situada al norte de Teokkis y territorio originario de los Hijos de Kazag.
Descripción
Las Zonas Volcánicas son los territorios más cálidos e inestables de Golothar. Forman un conjunto de volcanes, cráteres, campos de lava, fumarolas, grietas, cuevas y galerías subterráneas en constante transformación.
La actividad geológica nunca desaparece por completo. Algunas áreas pueden permanecer durante largos periodos en una relativa calma, mientras que otras sufren erupciones, temblores, desprendimientos o la apertura repentina de nuevas grietas. Incluso allí donde la superficie parece haberse enfriado, el calor continúa ascendiendo desde las profundidades de Saphir.
La roca volcánica domina el paisaje. Las extensiones de basalto, las llanuras cubiertas de ceniza y las corrientes de lava endurecida se alternan con grandes paredes de piedra negra, conos volcánicos y cauces por los que todavía fluye el magma. Las emanaciones pueden oscurecer el cielo y cubrir el territorio con densas nubes de ceniza que dificultan la respiración y reducen la visibilidad.
Estas condiciones hacen que las Zonas Volcánicas resulten prácticamente inhabitables para la mayoría de las creaciones de Saphir. Para los Hijos de Kazag, sin embargo, constituyen una prolongación natural de Urueh y el principal punto de acceso de las Manadas a Golothar.
Formación y actividad volcánica
La intensa actividad de las Zonas Volcánicas procede del calor acumulado bajo la superficie y de su conexión con las profundidades de Saphir. Los volcanes visibles son únicamente la manifestación exterior de una estructura mucho mayor, formada por cámaras magmáticas, conductos, cavernas y ríos subterráneos de lava.
Las erupciones han transformado continuamente el litoral de Golothar. Algunas han ampliado las penínsulas mediante sucesivas coladas, mientras que otras han levantado nuevas islas o destruido parte de las existentes. Por esta razón, determinados límites costeros pueden variar con el paso del tiempo.
La actividad volcánica también ha dejado al descubierto grandes concentraciones de minerales. Muchas aparecen en las paredes de las grietas o en galerías abiertas por el magma. Entre estos recursos destaca especialmente el oricalco, presente en las Zonas Volcánicas en cantidades extraordinarias.
Su extracción resulta extremadamente peligrosa, pero convierte estos territorios en lugares de enorme valor. Los Fundidores conocen mejor que ninguna otra creación la naturaleza de estas formaciones. Son capaces de identificar los conductos más estables, reconocer las señales que preceden a una erupción y aprovechar el calor y los minerales surgidos de las profundidades.
Clima
Las Zonas Volcánicas de Golothar poseen un clima extremadamente cálido, determinado por la intensa actividad geológica y el calor que llega desde las profundidades de Urueh. Los volcanes, las corrientes de lava, las emanaciones y las columnas de ceniza mantienen temperaturas elevadas durante todo el ciclo anual.
El aire es seco y abrasador en las proximidades de los focos volcánicos, mientras que la ceniza suspendida puede oscurecer el cielo, reducir la visibilidad y alterar los vientos de los territorios cercanos.
Durante la Estación del Sol Alto, el calor alcanza su mayor intensidad y convierte amplias extensiones en lugares prácticamente intransitables para quienes no pertenecen a los Hijos de Kazag. En la Estación del Sol Bajo, las temperaturas exteriores descienden, pero el calor procedente del subsuelo mantiene templadas las zonas más activas e impide que el frío llegue a dominarlas.
Las precipitaciones son escasas e irregulares. Cuando la lluvia alcanza las superficies volcánicas, puede evaporarse rápidamente al entrar en contacto con la roca ardiente y generar grandes nubes de vapor. Cerca del litoral, la interacción entre el agua del Océano de Saphir y las corrientes de lava provoca bancos de niebla caliente, explosiones de vapor y aguas capaces de abrasar a quienes se aproximan sin protección.
La Quinta Esencia
Las Zonas Volcánicas poseen una extraordinaria concentración de hebras vinculadas al fuego, a la roca y a la naturaleza de Kazag. Esta acumulación es el resultado de la presencia prolongada de sus creaciones, de la actividad de las Manadas y del constante movimiento de materiales procedentes de Urueh.
Las hebras desprendidas por los Hijos de Kazag se adhieren a la lava, la roca volcánica, la ceniza y los gases surgidos de las profundidades. Estos elementos conservan la memoria de las hebras y condicionan su comportamiento.
En el fuego, las hebras alcanzan una intensidad extraordinaria. Pueden proporcionar una gran cantidad de poder, aunque tienden a consumirse con mayor rapidez. En la roca, en cambio, permanecen ancladas durante periodos prolongados y forman auténticos depósitos naturales de Quinta Esencia.
Numerosas galerías actúan como chimeneas por las que ascienden calor, gases, ceniza y hebras desprendidas por los Hijos de Kazag en las profundidades de Urueh. Al alcanzar la superficie, estas hebras se extienden por las penínsulas y las islas, aumentando todavía más la afinidad de la región con las creaciones de Kazag.
La concentración no es uniforme. Los volcanes más activos, los grandes conductos subterráneos y los lugares ocupados durante más tiempo por los Hijos de Kazag presentan una presencia mucho mayor. Las zonas apagadas o alejadas de los túneles principales poseen concentraciones menores, aunque continúan siendo elevadas en comparación con el resto de Golothar.
Estas condiciones favorecen especialmente el Hebrado de los Hijos de Kazag, que alcanza en las Zonas Volcánicas una efectividad difícil de reproducir en otros territorios.
Conexión con Urueh
Bajo las Zonas Volcánicas se extiende una vasta red de túneles naturales que atraviesa las entrañas de Saphir y alcanza Urueh. Estos pasos fueron los primeros accesos conocidos entre Urueh y Golothar.
Las galerías no forman caminos regulares. Muchas descienden hasta profundidades desconocidas, se cruzan con ríos de magma o terminan en cámaras inestables. Algunas quedan bloqueadas durante siglos y vuelven a abrirse después de una erupción o un movimiento del subsuelo. Solo los Hijos de Kazag conocen una parte significativa de sus recorridos.
Durante sus primeras incursiones, los Hijos de Kazag utilizaron estos túneles naturales para alcanzar las Penínsulas Volcánicas y el Archipiélago Volcánico. Sin embargo, la dificultad de atravesarlos impedía trasladar grandes contingentes con rapidez.
Durante el Fuego de Tok-ik, los Primigenios ordenaron a los Fundidores abrir corredores más grandes, estables y directos. Estos nuevos accesos artificiales permitieron acelerar los desplazamientos entre Urueh y Golothar y facilitaron el avance de guerreros, Bestias Autóctonas, suministros y materiales.
La red subterránea continúa desempeñando un papel esencial en las campañas de las Manadas de Urueh. Sus accesos permiten realizar desplazamientos secretos, preparar emboscadas, infiltrarse en territorios enemigos y aparecer en diferentes puntos de Golothar sin seguir las rutas de la superficie.
En algunas galerías todavía habitan Bestias Autóctonas de Urueh. Su presencia convierte incluso los caminos controlados por los Hijos de Kazag en lugares peligrosos.
Historia
Los Hijos de Kazag nacieron en Urueh, al norte de Teokkis, y permanecieron allí durante las primeras etapas de su historia. A medida que exploraron sus profundidades, descubrieron túneles naturales que se prolongaban mucho más allá de los límites conocidos de su territorio.
Durante la Llama de la Colonización, dentro del Fuego de Tok-ak, los Primigenios consideraron que su pueblo estaba preparado para expandirse más allá de Urueh. Para ello, los Hijos de Kazag siguieron la vasta red de túneles naturales que atravesaba las entrañas de Saphir y alcanzaron por primera vez las Penínsulas Volcánicas y el Archipiélago Volcánicos de Golothar.
Las salidas de estos túneles se encontraban en territorios cuya naturaleza les permitía sobrevivir lejos de Urueh. Desde estos enclaves iniciaron sus primeras expediciones hacia el interior de Golothar y entraron en contacto con las creaciones de otros dioses.
Aquellos encuentros demostraron que los habitantes de Golothar estaban mejor organizados de lo que los Hijos de Kazag habían previsto. Los intentos de expansión provocaron grandes enfrentamientos y numerosas pérdidas. Incapaces de consolidar sus conquistas, se vieron obligados a retirarse y regresar a Urueh.
La derrota reveló que, pese a su fuerza y su número, todavía carecían de la disciplina y la organización necesarias para sostener una guerra prolongada.
El fracaso de la colonización marcó el inicio del Fuego de Tok-ik, una etapa de profunda transformación para los Hijos de Kazag.
Durante la Llama de la Vigilancia, los Primigenios organizaron las primeras Manadas de Urueh. Su función inicial era proteger el territorio, patrullar la superficie y el subsuelo y detectar cualquier amenaza antes de que pudiera alcanzar los principales núcleos de su civilización.
La creación de las Manadas permitió establecer una organización militar permanente y corrigió parte de las debilidades que habían provocado la derrota en Golothar.
Durante la Llama de la Abertura, los Primigenios retomaron la expansión subterránea con un planteamiento diferente. En lugar de depender únicamente de los antiguos túneles naturales, ordenaron construir una infraestructura concebida específicamente para la guerra.
Los Fundidores excavaron enormes corredores artificiales que conectaban directamente Urueh con Golothar. Estos pasos fueron diseñados para permitir el desplazamiento rápido de grandes ejércitos y facilitar el transporte de Bestias Autóctonas, recursos y suministros.
Los corredores transformaron las Zonas Volcánicas en la principal puerta de entrada de las Manadas de Urueh a Golothar. Desde entonces, las penínsulas y el archipiélago dejaron de ser simples territorios de llegada y se convirtieron en bases desde las que organizar incursiones, reunir fuerzas y preparar futuras campañas.
En el año 1.417, durante el Fuego de Tok-uk, los dioses descubrieron que Salssa’el había quebrantado las Tres Leyes Divinas.
La reacción de Kazag dio comienzo a la Llama de la Explosión. La actividad volcánica de Urueh se intensificó y aparecieron nuevas y más poderosas formas de Hijos de Kazag. Los efectos también se dejaron sentir en las Zonas Volcánicas de Golothar, donde aumentaron las erupciones, los temblores y las emanaciones procedentes del subsuelo.
Durante los cincuenta y cuatro años siguientes, las Manadas se prepararon para una movilización mucho mayor. Cuando en el año 1.471 comenzó la Llama de la Búsqueda, los grandes corredores permitieron que las fuerzas reunidas en Urueh avanzaran hacia las Zonas Volcánicas y, desde ellas, hacia el interior de Golothar.
Su destino final era Caldara y su objetivo, la Búsqueda de la Quinta Esencia.
Habitantes
Las Zonas Volcánicas están habitadas principalmente por los Hijos de Kazag. Las Manadas ocupan cavernas, túneles, cráteres apagados y enclaves próximos a las grandes salidas subterráneas.
Sus asentamientos no se asemejan a las ciudades de otras civilizaciones. Son lugares concebidos para reunir fuerzas, almacenar materiales, proteger accesos y aprovechar los recursos minerales. Algunas posiciones son permanentes, mientras que otras solo se ocupan durante una movilización o una campaña.
Los Fundidores poseen una presencia especialmente importante. Mantienen los corredores artificiales, abren nuevos pasos, extraen minerales y vigilan los cambios producidos por el magma. Los guerreros protegen las entradas y patrullan las rutas que conducen hacia el interior de Golothar.
También pueden encontrarse Bestias Autóctonas de Urueh que han atravesado los túneles o han sido conducidas hasta la superficie. Algunas viven en las cavernas más profundas; otras recorren los campos de lava y las laderas volcánicas.
Fuera de los Hijos de Kazag, la presencia permanente de seres vivos es escasa. Las expediciones de otras civilizaciones suelen limitarse a los bordes exteriores y tienen como objetivo vigilar la actividad de las Manadas, localizar sus accesos o apoderarse de sus recursos minerales, especialmente del oricalco.
Flora
La flora de las Zonas Volcánicas es escasa y se concentra en los terrenos relativamente estables. Las plantas que sobreviven en estas regiones están adaptadas al calor extremo, la falta de agua y los suelos ricos en minerales.
Entre las especies más características se encuentran la Vid de Fuego, cuyas raíces se alimentan del calor geotérmico, y el Lirio de Lava, una planta poco común capaz de crecer junto a antiguas coladas volcánicas.
La mayoría de estas formas vegetales prosperan en grietas, cuevas o terrenos donde la actividad volcánica ha disminuido. Una nueva erupción puede destruirlas por completo, aunque algunas vuelven a surgir cuando la lava se enfría.
Fauna
La fauna natural es limitada debido a las condiciones extremas. Algunas criaturas se han adaptado al calor, a la escasez de agua y a los suelos volcánicos, mientras que otras han llegado desde Urueh a través de los túneles.
Entre las criaturas propias de Golothar destaca el Jabalagarto, un resistente herbívoro capaz de sobrevivir en regiones volcánicas y alimentarse de la escasa vegetación que crece entre las rocas.
Las Bestias Autóctonas procedentes de Urueh representan una amenaza mucho mayor. Algunas han sido domesticadas por los Hijos de Kazag y forman parte de las Manadas, mientras que otras recorren libremente los túneles, las cavernas y los campos de lava.
Organización y control
Las Zonas Volcánicas no forman una unidad política ni están gobernadas desde una única población. Cada península, isla, corredor o enclave puede encontrarse bajo el control de una Manada diferente.
La autoridad depende de la fuerza, la función y la posición de cada grupo dentro de la civilización de los Hijos de Kazag. Sin embargo, cuando los Primigenios organizan una gran campaña, las fuerzas dispersas pueden reunirse y actuar como parte de una movilización común.
El dominio de las Zonas Volcánicas se concentra en sus puntos estratégicos: las salidas de los túneles, las cámaras subterráneas, los pasos entre campos de lava, los volcanes activos y los yacimientos minerales.
Controlar estos lugares permite decidir qué fuerzas acceden a Golothar, hacia dónde pueden dirigirse y qué recursos pueden ser enviados a Urueh.
Importancia estratégica
Las Zonas Volcánicas constituyen la principal conexión entre Urueh y Golothar. Su control permite a las Manadas atravesar las profundidades de Saphir, reunir fuerzas lejos de la mirada de sus enemigos y penetrar en el continente desde diferentes direcciones.
Los túneles naturales y los grandes corredores artificiales ofrecen numerosas ventajas militares. Permiten mover tropas sin ser detectadas, evitar las defensas de la superficie, realizar infiltraciones, preparar emboscadas y retirarse hacia Urueh cuando una expedición fracasa.
Su valor no se limita a las comunicaciones subterráneas. La actividad volcánica ha originado grandes concentraciones de minerales, entre las que destaca la extraordinaria abundancia de oricalco. Este recurso convierte las Zonas Volcánicas en un territorio codiciado y aumenta todavía más su importancia económica y militar.
La elevada concentración de hebras favorece también el Hebrado de los Hijos de Kazag. Además, el calor, la lava, la ceniza y los gases actúan como defensas naturales frente a cualquier ejército que intente ocupar estos territorios.
Para las demás civilizaciones de Golothar, las Zonas Volcánicas representan una amenaza constante. Cualquier aumento de la actividad geológica puede anunciar una nueva movilización de las Manadas, la apertura de un corredor o la llegada de criaturas procedentes de Urueh.
Penínsulas Volcánicas
La Península Volcánica Norte está conectada con la masa continental de Golothar y formada por extensos campos de lava endurecida, cráteres y elevaciones cubiertas de ceniza. Su proximidad a las corrientes frías procedentes de los Picos de Kurgan genera grandes contrastes térmicos en las aguas cercanas.
La interacción entre el frío del norte y el calor volcánico provoca nieblas densas, corrientes imprevisibles y frecuentes explosiones de vapor en la costa. Bajo su superficie se encuentran varias galerías conectadas con los túneles que conducen a Urueh.
La Península Volcánica Occidental está conectada con la masa continental de Golothar y se caracteriza por sus grandes coladas de lava, sus paredes basálticas y sus extensos sistemas de cuevas. Muchas de estas cavernas penetran profundamente en el subsuelo y sirven como refugio para los Hijos de Kazag.
La amplitud de algunos túneles ha permitido que Bestias Autóctonas de Urueh alcancen la superficie. Por ello, sus campos de lava y cavidades se encuentran entre los lugares más peligrosos de las Zonas Volcánicas.
La Península Volcánica Sur está conectada con la masa continental de Golothar y posee temperaturas extremadamente elevadas y una extraordinaria riqueza mineral. Sus laderas y acantilados muestran numerosas vetas descubiertas por la erosión, los movimientos sísmicos y el avance de las coladas.
En sus galerías se encuentran importantes concentraciones de oricalco. Los Fundidores explotan estos recursos y mantienen abiertos los accesos que conectan la superficie con los túneles profundos.
El calor acumulado bajo la península permanece incluso durante la Estación del Sol Bajo.
La Península Volcánica Oriental está conectada con la masa continental de Golothar y destaca por sus grandes grietas, fumarolas y ríos de magma. Su superficie es especialmente inestable y puede transformarse después de una erupción o un temblor.
Numerosos conductos alcanzan la superficie a través de fisuras estrechas y expulsan gases, ceniza y hebras de Quinta Esencia. Esto convierte algunas de sus áreas en focos de enorme concentración, incluso dentro del conjunto de las Zonas Volcánicas.
Archipiélago Volcánico
El Archipiélago Volcánico es un gran conjunto geográfico formado por el Martillo de Magma y por las numerosas islas, islotes y formaciones volcánicas situadas frente a sus costas.
A pesar de su pertenencia al archipiélago, el Martillo de Magma no es una isla. Es una gran península conectada físicamente con la masa continental de Golothar que actúa como núcleo terrestre del conjunto. Desde sus costas, el archipiélago se prolonga hacia el Océano de Saphir mediante una cadena de territorios insulares surgidos de la misma actividad geológica.
Las costas abruptas, los volcanes y las aguas extremadamente peligrosas dificultan cualquier aproximación por mar. El contacto entre la lava y el océano genera corrientes de agua abrasadora, explosiones de vapor y bancos de niebla caliente capaces de ocultar por completo algunas islas.
Bajo el Martillo de Magma y las islas del archipiélago se extienden túneles naturales conectados con las profundidades de Urueh. Estos pasos permitieron que los primeros Hijos de Kazag alcanzaran Golothar sin necesidad de atravesar el océano ni desembarcar desde la superficie.
El archipiélago desempeñó un papel fundamental durante la Llama de la Colonización. El Martillo de Magma y sus islas sirvieron como refugio, lugar de reunión y punto de partida para las primeras expediciones hacia el interior del continente.
Muchas de sus islas menores carecen de nombre y pueden aparecer, cambiar de forma o desaparecer como consecuencia de las erupciones. Algunas son únicamente grandes elevaciones de roca negra; otras poseen cráteres, cuevas y galerías capaces de albergar grupos enteros de Hijos de Kazag.
El Martillo de Magma es una gran península conectada físicamente con la masa continental de Golothar. A pesar de esta unión terrestre, forma parte del conjunto geográfico del Archipiélago Volcánico y constituye su núcleo principal.
Frente a sus costas se extienden las numerosas islas e islotes que completan el archipiélago. Todas estas formaciones comparten un mismo origen volcánico y están relacionadas mediante cámaras magmáticas, galerías y túneles subterráneos.
En el Martillo de Magma se alza el volcán más grande y activo del archipiélago. Sus erupciones han modelado tanto la península como las islas próximas, creando campos de lava, acantilados de basalto y profundos conductos que penetran en el subsuelo.
Fue uno de los principales lugares alcanzados por los primeros Hijos de Kazag procedentes de Urueh durante la Llama de la Colonización. Bajo su superficie convergen numerosos túneles naturales y grandes corredores artificiales, lo que la convierte en uno de los accesos más importantes entre Urueh y Golothar.
La actividad volcánica es constante. Las corrientes de lava modifican periódicamente su litoral, mientras que sus columnas de ceniza pueden elevarse sobre el Océano de Saphir y ser visibles desde territorios muy alejados.
La Isla Cuerno forma parte del conjunto de islas que componen el Archipiélago Volcánico y es una de las más próximas al litoral de Golothar.
Su silueta está dominada por una gran formación rocosa que se eleva sobre el océano y da nombre a la isla. Posee un volcán activo y permanece deshabitada de forma permanente, aunque puede ser utilizada temporalmente por los Hijos de Kazag como punto de vigilancia, refugio o escala durante sus desplazamientos por el archipiélago.
Las aguas cercanas son especialmente peligrosas debido a las rocas ocultas, las corrientes y el calor liberado bajo la superficie.
La Isla Din-Lanek forma parte del Archipiélago Volcánico y es una de sus islas de mayor tamaño. Se encuentra más alejada del litoral de Golothar que la Isla Cuerno.
Su aislamiento y la peligrosidad de las aguas que la rodean han impedido el establecimiento de una población permanente. Posee extensos campos de roca volcánica y regiones interiores apenas exploradas.
Su tamaño y posición la convierten en un enclave potencialmente valioso, aunque su lejanía dificulta el envío de fuerzas y suministros.
Lugares destacados
Son las vías subterráneas abiertas por los Fundidores durante la Llama de la Abertura, por orden de los Primigenios.
A diferencia de los antiguos túneles naturales, permiten desplazar grandes contingentes en menos tiempo y constituyen la base logística de las campañas de las Manadas en Golothar.
Sus entradas se encuentran protegidas y muchas permanecen ocultas entre cavernas, paredes basálticas o cráteres. El desconocimiento de sus recorridos impide a los enemigos determinar dónde aparecerá la siguiente fuerza procedente de Urueh.
Determinadas galerías expulsan continuamente gases, ceniza y calor, junto con hebras desprendidas por los Hijos de Kazag y transportadas desde las profundidades. Alrededor de sus aperturas se forman zonas de extraordinaria concentración, especialmente favorables para el Hebrado de los Hijos de Kazag.
Algunas chimeneas son estables, mientras que otras aparecen o desaparecen debido a los movimientos del subsuelo.
Son grandes extensiones cubiertas por coladas recientes o endurecidas. Algunas pueden recorrerse con relativa seguridad, pero otras ocultan bolsas de magma, grietas y conductos capaces de abrirse sin previo aviso.
Las Manadas conocen rutas que atraviesan estos campos y las utilizan para desplazarse, preparar emboscadas o alejar a sus perseguidores.
La actividad volcánica ha dejado expuestas grandes concentraciones de minerales en las paredes de las grietas, los túneles y las cámaras subterráneas. Entre estos recursos destaca el oricalco, presente en las Zonas Volcánicas en cantidades extraordinarias.
Los Fundidores explotan estas galerías y transportan los materiales obtenidos hacia Urueh o hacia los enclaves ocupados por las Manadas.
El control de una galería rica en oricalco posee un enorme valor y puede provocar enfrentamientos entre distintas fuerzas o atraer expediciones procedentes del interior de Golothar.
Curiosidades
Las Zonas Volcánicas abarcan cinco grandes penínsulas, todas conectadas físicamente con Golothar, además de las islas, islotes y formaciones del Archipiélago Volcánico. Entre ellas destaca el Martillo de Magma, una península que constituye el núcleo terrestre del archipiélago y frente a cuyas costas se extiende el resto del conjunto insular. Aunque estos territorios aparecen separados en la superficie, para los Hijos de Kazag forman una única red unida bajo tierra.
Los túneles naturales fueron los primeros pasos entre Urueh y Golothar. Más tarde, durante la Llama de la Abertura, los Fundidores excavaron grandes corredores artificiales capaces de trasladar rápidamente ejércitos, Bestias Autóctonas y suministros. Entretanto, la actividad geológica continúa transformando el archipiélago: algunas islas menores surgen, cambian de forma o desaparecen entre erupciones y hundimientos.
Ni siquiera la Estación del Sol Bajo logra enfriar sus regiones más activas. La lava y las emanaciones submarinas pueden volver abrasadoras las aguas cercanas, mientras las hebras desprendidas por los Hijos de Kazag quedan adheridas a la roca, la ceniza, los gases y el magma, que las conservan y transportan. Junto con algunas de las mayores concentraciones de oricalco conocidas en Golothar, todo ello convierte las Zonas Volcánicas en un territorio tan valioso como peligroso, donde cualquier aumento repentino de la actividad puede anunciar una nueva incursión de las Manadas, la apertura de un corredor o la llegada de criaturas procedentes de Urueh.